Travesías pretende desarrollar las habilidades de los estudiantes en contextos virtuales, fomentar estrategias de aprendizaje basadas en la autonomía, el trabajo colaborativo, la solución de problemas, la argumentación, el desarrollo del pensamiento crítico; mediante el diálogo, la inclusión y la formación en valores.
Nuestra serie de informática y tecnología propone un contexto de aprendizaje y enseñanza ajustado a las realidades actuales. Permite a los maestros establecer un espacio, tanto físico como virtual seguro, en el cual mantengan control de los procesos de formación y práctica, tanto individual como grupal de los estudiantes.
Secuencia didáctica
Inicio de unidad
Plantea un escenario atractivo y retador para el estudiante utilizando un hilo conductor para evidenciar el uso de una herramienta aprendida en contextos llamativos y dinámicos.
Desarrollo temático
Explicación paso a paso del procedimiento para ejecutar un recurso informático específico. Parte de un propósito para trazar objetivos de aprendizaje, que se apoyan en capturas de pantalla facilitando el seguimiento del proceso digital.
Experiencias informáticas
Primaria: evidencias de aprendizaje que cuentan con distintas formas de contextualizar el avance, vinculando actividades grupales e individuales, que favorecen experiencias colaborativas.
Secundaria: niveles de evidencia y aprendizaje planteados para afianzar el conocimiento hacia lo experiencial, evaluando aspectos como resolución de problemas con ayuda de la tecnología, representación gráfica del conocimiento, metacognición e impacto de lo aprendido en la vida real.
Autoevaluación y coevaluación
Motivación cognitiva utilizada para concientizar al estudiante de sus avances y del proceso de sus pares. Así, se consideran las nociones de aprendizaje autónomo y formación de criterio para considerar cómo avanza su entorno
Proyectos
Proyecto de tecnología
Propuesta para entender otras dimensiones de la tecnología y ponerlas en práctica de forma dinámica.
Proyecto de informática
Profundización de algún recurso informático relativo a la unidad que afiance el manejo de una herramienta.
Proyecto Maker
Motivación para realizar tareas con objetivo específico, siguiendo pautas sugeridas y utilizando recursos propios del contexto.
Proyecto de iniciativa empresarial
Inducción al emprendimiento a partir de un proceso de acercamiento y exploración de la informática en procesos productivos.
Integración curricular
Aplicación de un tema informático trabajado en la unidad, al ámbito específico de algún área del conocimiento escolar.
Evaluación
Espacio para ejercitar competencias propositivas y argumentativas, mediante escenarios problémicos de trabajo grupal e individual.
Zona de reflexión
Instrumento para que el docente valore el aprendizaje mediante indicadores de competencias comunicativas, tecnológicas y ciudadanas.